藏书架 登录注册
回到2000年做游戏 > 回到2000年做游戏最新目录

第二十三章 继续推进

上一章      返回目录      下一章

不可抗御的原因,域名改为dsyq.org/感谢收藏^_^

23继续推进

会场的一片嘈杂中,岗总问道:“那么讲讲下次不做付费测试,却有可能做到二十万人在线的道理!”

“如何做到二十万?”

曾启这样说道:首先,要把产品再提高一个层次,刚才说一个多月后可以做到七十分,五月初第二次测试,六月底开启公测,还有三个月的时间,我们设法把产品质量提升到七十五分,乃至八十分。

这就像考试一下,一张一百分的卷子,随便答一下,也有二三十分,五十分是达标,六十分是及格,要提升到八十分,难度要显着提高。(举例子,做到A级游戏,可能花1000万,3A级游戏,十倍以上也不一定能做得到)

既然还有三个月时间,我们要陆续组建自己的运营团队,比如说从现在到四月底,需要大约十一二个人。运营总监,客服总监,这些人负责下一次测试的运营工作。

这次的技术测试是研发团队全程进行的,下次面对要提高一倍的用户量,更多的功能,玩法和服务,还要测试两周左右,需要运营团队。

难道要让研发做运营,研发还有很多功能要做呢!

下一阶段要做的功能也在这里说一下:

首先是“副关”,制作两张地图,除了周一外,二四六开一个副关,三五七开另一个副关,一个供玩家获得精华装备,另一个让玩家有机会获得强化石。

“等一等,什么是副关?”岗总问道。

曾启用《MU》的那张地图讲解,说:“这是一个让组队玩家们一起玩的地图,拉近玩家间的关系,由于这张地图只有组队的人可见,类似于一张地图的副着品,我们就把这个玩家命名为副关!”

岗总恍然大悟说:“我有个想法,刚才听你讲,玩家组队在关卡里,进入敌军的大本营,最后打败boss,大本营,大本营,就是本,不如叫副本,听起来更通顺一些!”

曾启连忙说好,心里想,自己千方百计的故意不用“副本”这个名字,现在却又重新起了这个名字,看来是天意难为啊。

虽然会场多数的人对开发计划不甚了解,还是耐着心思听曾启解释。

曾启提了计划的修改,本来预定在副本这个功能之外,开始做简单的公会系统,能让玩家组建公会,建立初步的关系,现在做了变化,优先做“荣耀对决”模式的排行榜,及对决模式商城。

玩家在荣耀对决排行榜的高低,每天可以领到不同数量的强化石,强化石是用来强化装备的,类似于《MU》的祝福宝石,在曾启的计划中,未来《天空之城》除了卖游戏点卡本身以外,游戏还可以卖通行证点卡,即持有购买点卡,会获得黄金“荣耀对决”模式的联赛门票,黄金联赛有更高的收益,更多的材料。曾启相信,这种点卡用金色的封面印刷,一定会卖的很好。

熊总就这个修改问道:“你不是说游戏玩到后期,主要是玩社交吗?而且社交的前进一步就是公会的行为,为什么公会的行为反而要推后做了?”

这个道理非常简单,做网络游戏并不是做单机游戏,要做到所有的玩法和功能点才算完成,而是“相时而动”,或者叫做根据实际情况出发。比方说:有一个研发中的大型MMORPG游戏,预备国战是卖点,然后游戏的设计师从一开始就设计如何国战,绞尽脑汁,所有的设计者和老板一起,每天头脑风暴,纸上推演,分析怎样做国战才好玩。

试问,玩家从新手开始,打怪练级,熟悉游戏,拥有公会乃至国家,才开始参战,从玩家创建游戏到开始国战有一个漫长的时间,如果这个漫长的时间没有什么乐趣的留住玩家的话,一个服务器到了最后,连打国战的人都凑不够了,这时候就会发现,一个游戏的高潮也是需要累积出来的……

以《天空之城》为例,曾启当然知道对比成功的项目(又一次要拿出国内网络游戏功能对比表),游戏想长期运营必然需要社交,那么做公会是不是迫在眉睫的问题呢?

当然是,也未必是。

根据预期,《天空之城》将在一个月多后的五月初测试,暂定是5月9日(标题是:5月9,上新游,天空之城任你游!)还有一点,下次测试还是免费的,并且明确是删档测试,为期14天。

曾启说:“我们下次测试只有两周,两周时间,让玩家熟悉我们当前的玩法足够了,十四天时间,玩家玩的开心,玩的高兴,玩出乐趣,对社交还没有非常强烈的需求,所以没有必要拿出社交来……换句话说,假设玩家希望有公会了,也加入了公会,然后没有几天就删档了,这个社交关系也就断了,真的公会系统应该在确定不删档测试,也就是我们六月中旬到六月底的最终测试的时候拿出来……

到最终测试,游戏不删档,也不能进行重大的调整,玩家开始玩,开始买点卡,小时卡,以及我说的黄金联赛卡。我们这个游戏的目标是运营2年以上,所以一切都要考虑长远!

其实现场,除了像章雄,程序主管韦新华,艺术总监于得海几个做过游戏的人之外,熊总,岗总这些人都是半懂不懂的,他们更关心的是,游戏公测后能做到十万,二十万在线吗?”

曾启继续回答:“这次测试暴露出来的问题,也要在这个月修改,五月初的版本也会更出色,我们研发将在未来一两天内分析玩家的数据,做优化,希望下一次测试的数据更好。”

虽然那时候对游戏用户的数据还远远没到今天这个程度的精细,但是曾启指的几个数据还是当时网络游戏研发运营非常关注的。

1角色留存、活跃、时长。

比如玩家第一天测试注册后创建的角色,是否在后几天也在不断参与游戏,是每天玩吗?每天玩多久?还是某些条件下再也不登录游戏了(弃坑了),要把这些行为分析出来,尤其是流失的原因(难度太高卡住玩家了?功能玩家玩不懂?)

2角色等级,职业和技能。

通过玩家的等级,选择的职业和技能,分析游戏角色的职业合理性,再来推理一下玩家的练级,技能修炼是否符合设计。(即游戏对玩家等级练习的预估)

3角色游戏行为分析。

比如打怪多少次,打boss多少次,强化装备多少次,被打死多少次。分析玩家的行为是否符合设计的预设及合理性。

4有关突塔模式。

这个模式的分析是最恐怖的,通过游戏“突塔”模式的玩家对局分析玩家选择了哪些英雄,战况如何等等……(这个分析对于这个时代来说,太难了,即使是以后,世界顶级大厂的类似游戏,也要通过上百万次的对局来评估,甚至动用最强大的电脑进行人工智能分析……即使这样,还要被玩家吐槽,一代补丁一代神,明升暗削逼氪金)

曾启讲解到,一个游戏的进步,固然在于功能的不断的晚上,系统性能的优化,也在于对整个用户体验的优化。这种优化的效果有时候显而易见,拿手游来说,比如第一天各种广告投放了100万,来了10万用户,一个月后,还有1万用户在玩,那这个游戏很成功;失败的游戏,一周后,就剩下1万,一个月后不足2000,很难成功。

我们的目标就是通过分析之前玩家测试的数据,来调整好我们游戏。

游戏的改进过程是需要时间的,需要很多人力成本的。

在今天的会议上,公司的这些管理层的最希望知道的,是还要改多久,还要花多少钱,改好后能赚多少钱?

这又回到了今天的核心问题:能不能做到十万在线!

曾启的回答是:按照这个计划走,就能够做到!

上一章      返回目录      下一章