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第472章 会不会说话?

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非要追根究底的话,实际上虽然dc中黑暗之魂的地图设计相当的巧妙,各个地图的链接可以说让人意想不到。

但其实本身这只是一种资源的妥协而已。

毕竟就连梦境记忆中黑暗之魂的开发者宫崎英高自己也曾经在媒体采访的时候说过,大概不会再做类似机制的地图了。

毕竟如果从剧情跟世界观上来看,这种地图的设计完全有点说不过去。

首先为了让玩家感受到这种地图设计的精妙,首先必须要有一点,那就是它们是相互紧密连接的。

玩家可以从某个区域的捷径,快速赶往下一个区域,如果地图太大的话,玩家就算走捷径可能也需要很长的一段时间,那这种设计带给玩家的惊艳就会无限削弱了。

其次从剧情上面而言,各个区域可以说就如同邻居一样,各个薪王相互间甚至可以睡醒了串个门。

但这些为了妥协而出现的缺点,丝毫不能够掩盖其地图设计的精妙,而这也是杨晨依旧决定按照原本的黑暗之魂地图进行制作的主要原因。

因为真的足够的出色。

“这里有一点问题,不要给玩家放那么多的敌人,这样增加的难度太流于表面了。”

工作室里面杨晨检查着各个部分的设计,然后给出自己的建议跟要求。

“不要毫无道理的为了难而难,看似这里有很多的杂兵给玩家一种很难的感觉,但实际上这种感觉会让玩家感到很糟糕,就如同你在游戏里面通关了简单难度,然后选择困难难度,但所谓的难度也就是敌人的攻击力跟血量10倍属性而已,这并没有太大的意义。”杨晨开口跟着团队的众人做出解答。

关于一些游戏理念上的开发,正所谓看得远了解的也就越多,有梦境记忆中不少经典的游戏开阔视野,杨晨现在也不是当年的铁憨憨了。

而且作为一款3a大型游戏,杨晨不可能所有的环节都自己负责,大方向可以但小细节上他是做不到的,毕竟他不是机器人。

团队能力的提升,这是相当重要的一点,等哪一天他推举幕后,星云游戏还能够做出优秀的游戏,那星云游戏才算得上是一个真正的游戏大厂。

“前面拥有两个敌人,而在这里一个玩家踏入这个地图场景的视野死角,还隐藏着一个敌人,让疏于警戒的玩家可能被突然偷袭,又或者是另外一个思路,让这个死角的敌人变得更鲜艳一些,给玩家去主动发现产生一种这种小伎俩已经被我识破了,但其实只要玩家抬头,就又会发现头顶的树梢上还藏着一个敌人,而这才是真正的伏笔。”

“让玩家们产生一种这里死了是我不够小心的问题,在死亡后玩家会觉得只要下次小心一些,努力一些就不会失败了的感觉,不刻意刁难玩家难死他们,而是有技巧的在失误死亡之后引导玩家一步步变的更熟练,让玩家保持挑战心,去克服接踵而来的困难获得成就感。”

杨晨用手在电脑屏幕上比划着。

旁边的众人听着杨晨的话若有所思,一同旁听的王烨也是恍然“意思就是让玩家产生一种被卖了,还在帮别人数钱的感觉”

听见王烨的话,杨晨脸上的表情僵住了,莫得感情的瞥了一眼王烨。

这什么鬼比喻会不会说话

暂时的结束关于黑暗之魂dc这边开发的事情之后,杨晨顺带着去了一趟塞尔达传说那边的制作团队。

整体的框架基本上已经完成的差不多了,现在塞尔达传说这边最主要的就是关于神庙的设计。

这将会是玩家们主要探索乐趣的一环,而且每个神庙都还要有独特的设计,不能如同公式化沙盒游戏一眼,前期给人惊艳,后期就是不断的重复。

另外在stch掌机的话,目前销量的话也已经达到500万台的出货量了,可以说已经是非常之高了。

对比梦境记忆中的sitch,这么长时间销量才这么点,杨晨也没有太过于在意。

毕竟规模不同,海外渠道目前才刚刚尝试打开,而且投入的资源跟品牌影响都不是一个档次的。

能够有500万的出货量,已经算是非常不错的了。

而起杨晨也相信伴随着stch的。

对于拥有大量时间,能够坐在客厅,电脑前打游戏的玩家而言,可能stch的便携性还是有很大吸引力的。

同时第三方不少尝到了甜头的游戏厂商,基本上也将近年来的一些大作尝试移植到stch虽然尽在国内出售,但却也已经有500万的出货量了,保守估计千万的出货量并不是多大的问题。

跟c与手游平台没法比,但却也并不少了,而且最关键的是目前sitch平台竞争也没那么激烈。

对于塞尔达传说旷野之息,杨晨是想要将其打造成如同超级马里奥奥德赛一样的镇机之作的,毕竟拥有梦境记忆的杨晨很明白这是一款怎样拥有魅力的游戏。

但对于大部分的玩家而言,显然塞尔达传说旷野之息的分量是没有黑暗之魂重的,一方面是平台的原因,另一方面就是塞尔达传说旷野之息对于他们而言就是一个全新的i,而黑暗之魂此前有只狼影逝二度铺路大家早已经知道这是一款怎样的游戏了。

而如今的话,虽然正在开发的塞尔达传说旷野之息还是有不少的讨论,但更多的还是聚焦在黑暗之魂的dc上面。

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